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인디게임사가 한 달 인턴으로 두 명의 인재를 채용한 이유 | 참여사 인터뷰

"인건비 무료에 150% 결과를 내는 인재까지, 안 할 이유가 없죠."

게임 레버넌트를 만들고 있는 인디게임사, 메이플라이의 유환진 대표와 만나 이야기를 나눠보았습니다.

메이플라이 유환진 대표(왼쪽)와의 화상 인터뷰

Q. 간단히 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 게임 레버넌트를 만들고 있는 메이플라이 대표 유환진입니다. 레버넌트 는 근미래를 배경으로 하는 도트 스타일 2D 슈팅 게임이고, 현재 이전 버전을 기반으로 하는 차기작 레버넌트 리부트 개발을 위해서 열심히 달려나가고 있습니다.
저는 한 달 인턴을 통해 10월에 유니티 클라이언트 프로그래머 한 분, 11월 말에 시나리오 라이터 한 분을 추가로 채용했습니다.

Q. 한 달 인턴 프로그램에 참여하게 된 계기가 궁금합니다.

인디 게임 개발자들이 많이 모여 활동하는 네이버 카페 인디플 을 통해 한 달 인턴 프로그램을 알게 되었어요.
저희가 마침 개발을 하다가 인원이 아무래도 조금 더 필요하지 않을까 하던 시기였는데, 아직 창업 초기 단계이다보니까 신규 채용에는 부담이 있는 상황이었습니다.
제가 지금 대표직을 하고 있기는 하지만 기본적으로 개발자이기 때문에 나랑 같이 손 발 맞춰 프로그래밍을 할 수 있는 분을 한 달 인턴으로 뽑아보고, 계속 핏이 맞다면 같이 가보자 하는 생각으로 신청하게 되었습니다.

Q. 반신반의한 마음으로 신청을 하신 것 같은데, 함께 일한 인재분들은 어떠셨나요?

예상했던 것보다 인재분들의 실력이 되게 좋아서 놀랐어요.
채용절차를 진행할 때 제가 한 분 한 분의 개발 블로그를 쫙 읽어봤어요. 포트폴리오와 코드 정리한 것, 개발 블로그에서 자신이 어떻게 공부했는지 일지 정리한 것을 둘러보는데, 관리가 너무 탄탄하더라고요.
현업에서도 그 모습을 그대로 보여줄 수 있을까 걱정이 많았는데, 그런 걱정이 전혀 필요 없을 정도로 업무를 훌륭하게 수행해주셨습니다.

Q. 한 분을 먼저 채용하신데에 이어, 추가 채용을 하셨다고 들었어요.

네, 맞습니다. 첫 번째 채용했던 개발자 인턴분과의 근무 경험이 일단 너무 만족스러웠고 스토리의 보강도 필요한 상황이라, 추가로 시나리오 라이터 포지션의 인재분을 채용하게 되었어요. 옛날에는 인디 게임 하면은 ‘그냥 재미만 있으면 되겠지’ 정도였다면, 이제는 인디 게임도 스토리나 연출 등 기본적인 게임의 재미 그 이상의 것들을 다 바라는 상황이거든요.
정말 인상 깊었던게, 채용하게 된 시나리오 라이터 분께서 면접 볼 당시에 가상 게임 기획서를 만들어 보내주셨어요. 준비한 것도 많으시고 개인적으로 프로젝트를 진행하고도 계시더라고요. 함께 일 해보니 저희와 핏이 딱 맞아서, 두 분 모두 지금도 함께 일하고 있습니다.
메이플라이의 대표작인 레버넌트의 게임 이미지

Q. 지금까지 채용한 한 달 인턴 인재들의 공통점이 있었나요?

사실 두 분 모두 인턴답지 않은 적극적인 태도에 좀 놀랐어요. 예로, 개발자의 경우 어떤 사용자 인터페이스를 깐다고 할 때 일단 조작 설정 부분만 대략적으로 짜서 알려달라 요청을 드렸는데, 나중에 결과물을 받아볼 때 보니 여러 개선사항을 담아서 미리 시안을 다 짜서 오시는거에요. 디자인을 바꾼 김에 애니메이션을 넣거나 마우스를 버튼에 올렸을 때 이런 효과도 있으면 좋겠다 등 적극적으로 의견을 주시니, 결국은 제가 고민해서 할 일을 전달드려야 할 시간을 아껴주시는거죠.
제가 맡긴 파트에서 확실하게 본인의 시간을 쏟아서 150%의 결과물을 가져오시는 분들이라는 생각이 들어서 계속 함께 하게 되었습니다.

Q. 말씀 주신 ‘적극성’이 돋보이는, 한 달 인턴 인재분들께서 회사 프로젝트나 성과에 기여한 사례가 있나요?

전반적으로 인턴분들이 합류한 뒤 게임의 완성도가 눈에 띄게 올라갔습니다.
게임이 단순히 ‘돌아가는 것’이 아니라, UI, 연출, 대화창 같은 세부적인 요소들이 개선되면서 사용자 경험이 한층 더 나아졌습니다. 외부 평가에서도 게임의 완성도가 높아졌다는 긍정적인 피드백을 많이 받았어요.
Unity 클라이언트 프로그래밍을 담당한 인턴 분은 특히 다국어 지원 기능과 관련된 UI 설계를 맡아 진행하셨는데, 입력 방식을 설계하고 다양한 언어 처리를 고민하는 등 핵심적인 작업을 훌륭하게 수행해내셨습니다. 최근에는 키보드와 마우스 플레이를 넘어서 게임패드 지원을 준비 중인데요, 복잡한 모델 입력 방식을 맡겨드렸는데 너무 잘 해주셔서 한 단계 더 넘어서 커스텀 키 세팅을 만들어주시고 계십니다.
시나리오의 경우에는 인턴분 오시고 나서 아예 엎었습니다. 세계관과 캐릭터 설정 빼고는 다 엎었다고 해도 좋을 정도로 인턴분이 초기부터 설계를 진행해주셨어요. 이전에는 조금 중구난방했다면, 이제는 일종의 헌법처럼 정리를 해주셔서 더 이상 기초가 흔들리지 않는 스토리가 확립되었습니다.

Q. 앞으로도 한 달 인턴에 참여하고픈 의향이 있으신가요?

그럼요. 일단은 당연하겠지만 지금까지 두 번 참여했던 경험이 아주 좋았기 때문이고요, 그렇기 때문에 사실 저희로서는 안 할 이유가 없습니다. 아무래도 인디 게임을 개발하는 입장에서는 결국 비용을 지불해서 새로운 분을 채용하는 것 자체가 리스크가 있는 편이에요.
또 일반적으로 취업 공고를 내서 채용을 하게 되면 채용 절차 전체에 하루에 몇 시간씩 투자해야 하는데, 한 일주일 통째로 개발기간이 날아가는 겁니다. 사실 인디게임 하는 분들이 다 그렇겠지만 시간이 정말 소중하거든요. 한 달 인턴의 인재분들은 스파르타의 교육을 통해서 한 번 검증을 거친 분들이 오시는거잖아요. 결국 검증된 누군가를 채용절차에 소요되는 시간과 지출 등 큰 리스크를 지지 않고 받아보고 함께 근무해볼 수 있는게 되게 큽니다.

Q. 마지막으로 한 달 인턴을 고려하는 인디게임사 대표님들께 한 마디 부탁드려요.

그간 주변에 한 달 인턴 프로그램을 추천 중인데, 아직은 인디게임사들에 진입 장벽이 있는 것 같은 느낌이라 그런 점이 조금 아쉽습니다. 아직 인디 게임사는 확실히 믿을 수 있는 사람들끼리만 개발한다는 관념이 있지만, 그 벽을 넘어서 저희와 비슷한 인디게임사들이 한 달 인턴 통해 인건비, 채용 시간 리소스 부담없는 채용을 해보시길 적극 추천합니다.
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